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个人创业企划书,大学生超市创业企划书,创业企划书融资方案,桌游吧创业企划书

时间:2013-11-06 来源: 泥巴往事网

桌游店创业计划书 一,项目背景 桌游吧,也叫桌游俱乐部,是近年来在国内兴起的年轻人以游戏会友、交 友的社交娱乐场所.目前在北京、上海、广东深圳、浙江杭州等沿海地区...

高佬庄休闲桌游吧项目评估 投资项目评估课程 期末论文 题目:高佬庄休闲桌游吧项目评估 法商学部 国际经济与贸易 2010 级 2 班 1038130208 孔 维 飞 1 高佬庄休闲桌游吧项目评估 目录 第一章执行总结 ................................... 3 1.1 公司简介 ................................... 3 1.2 企业文化 ................................... 3 1.3 公司标识 ................................... 4 1.4 产业前景 ................................... 4 1.5 营销策略 ................................... 6 第二章行业分析 ................................................................................................................ 5 2.1 桌游益处 ................................... 6 2.2 行业特点:

................................. 7 2.3 行业前景 ................................... 8 第三章 项目分析 .................................. 8 3.1 项目简介 ................................... 8 3.2 具体模式 ................................... 9 3.3 所需物品 .................................. 10 3.4 桌游吧选址 ................................ 12 3.5 桌游吧装修 ................................ 13 第四章市场分析 .................................. 14 4.1 市场背景 .................................. 14 4.2 消费因素 .................................. 15 4.3 消费者游戏选择偏好 ........................ 16 4.4 SWOT 分析 ................................. 17 2 高佬庄休闲桌游吧项目评估 第五章:经营策略 ................................ 18 5.1 目标人群分析 .............................. 18 5.2 推广策略 .................................. 20 第六章 财务分析 ................................. 21 6.1 管理以及财务预测:

........................ 21 6.2 退出计划 .................................. 26 第七章 风险分析 ................................. 26 7.1 桌游吧面临的风险 .......................... 26 7.1.1.政策风险 ............................ 26 7.1.2.资金风险 ............................ 27 7.1.3.运营风险 ............................ 27 7.2 风险控制 .................................. 28 7.3 收益预测风险 .............................. 29 7.3.1 同行竞争 ............................. 29 7.3.2 收益低谷 ............................. 29 7.4 关键问题 .................................. 29 7.5 解决方法 .................................. 30 附件一:桌游玩家感受调查表 ...................... 30 3 高佬庄休闲桌游吧项目评估 第一章执行总结 1.1 公司简介 高佬庄休闲桌游是一种以销售特调饮品,普通饮料, 酒水,点心等食品,一些佐餐零食;提供各种桌游(国内外 如:层层迭、三国杀、警察游戏,或是各种高雅棋牌类游戏 用具之类)的租借服务,为年轻人群提供交友等的活动平台 为目的,并以相关销售产品为盈利手段的会所式服务机构, 主要面向大学生等消费人群。

1.2 企业文化 推广口号:桌游不仅是一种娱乐,更是一种生活方式。

客户理念:客户为主,为消费者带来最为简单、自然、 乐活、快乐的生活体验。

产品理念:文化注入,以游戏会友、交友。探究桌游背 后所涉及到的战争、贸易、文化、艺术、城 市建设、历史等多个方面。

经营理念:以学促商,以学习型团队打造学习型企业, 不断摸索,不断创新,打造完美商业形式。 1.3 公司标识名片 4 高佬庄休闲桌游吧项目评估 1.4 产业前景 桌游在 2005 年进入中国市场,发展趋势不断增大。现 在社会的各种原因导致的宅生活的出现,而桌游作为面对面 的团队游戏也在渐渐的改变着人们的这种生活。现在的年轻 一代更加追求个性化的发展和追逐潮流,而桌游正是一种溯 5 高佬庄休闲桌游吧项目评估 流,所以深得广大青年人的喜爱。这也正是现代青年人进行 社交的另一种时尚而个性的方式。

1.5 营销策略 ? 传播一个概念:

桌游不仅是一种娱乐, 更是一种生活方式。

从整体上提高桌游的品位,给人较高的心理认知 。

? 传播产品服务概念:面对面沟通、增进交流、缓解压力、 开发心智、陶冶情趣、健康绿色。

? 通过网络宣传、针对周围学校的宣传、针对周围小区和写 字楼的宣传方式,逐步建立,树立本吧的形象,推广桌游 文化,提高认知度。

第二章行业分析 2.1 行业概述 桌上游戏发源于德国,在欧美地区已经风行了几十年。

大家以游戏会友、交友。在国外,桌上游戏内容涉及战争、 贸易、文化、艺术、城市建设、历史等多个方面,大多使用 纸质材料加上精美的模型辅助。它是一种面对面的游戏,非 常强调交流。因此,桌面游戏是家庭休闲、朋友聚会、甚至 商务闲暇等多种场合的最佳沟通 方式。21 世纪初它也登陆到中国 国内,风靡白领群体。 6 高佬庄休闲桌游吧项目评估 桌上游戏大多使用纸质材料 (或者加上精美的模型辅 助) ,而不需要其他电子设备的辅助。它不插电 ( unplugged ) ,却有着网络游戏的特点——强调交流,并 且是一种人与人面对面的游戏方式。

玩游戏最好的状是人 和人的直接接触,互相有交流,比如大家熟知的“天黑请 闭眼”的游戏就不可能在网上进行, 如果没有了面对面的 表情和身体语言变化,这种游戏也就失去交流的乐趣。因 此,桌游是一种非常适合朋友与家庭聚会的游戏,它有着 更纯粹更质朴的游戏性。

全世界很多电子游戏设计者都在 桌游中寻找灵感,或者以桌游的方式测试他们的新创意。

2.2 桌游益处 桌面游戏不仅可以供你休闲娱乐,还可以让你得到以下 益处:

? 补偿童年遗憾:现在的成人大都童年时期因为经济原因, 很少能得到玩具,这样的童年不免留有遗憾,而现在的成 人玩具可为他们提供“心理补偿”。

? 脱离负面情绪:现代人的学习、工作压力大,生活枯燥单 调。而成人智力玩具以其或简单或复杂的设计,很容易就 让人爱不释手,在嘻嘻哈哈中释放压力、缓解疲劳、调节 情绪,可以说是身边的心理医生。现代都市中将近 20%左 右的青年人患有程度不一的抑郁症,这种疾病的诱发因 素,主要是头脑纠缠于工作生活中的困难和不如意,这些 7 高佬庄休闲桌游吧项目评估 有趣的智力玩具,正好让人们从游戏中获得成功感,转移 人们的注意焦点,相当于一次自我心理治疗。

? 锻炼头脑:

世界卫生组织专家对 1000 名青年和 1000 名老 人调查后发现,青年人一般有 140 亿个脑细胞,大脑的重 量大约为 1400 克;而年过 70 岁的老人,脑细胞数量只有 青年时期的 60%,大脑的重量也减少 200 克左右。如同 以车代步的人容易产生肥胖一样,对于那些生活单调枯 燥,沉溺于电视、VCD 中的人,比其他经常动脑的人更容 易患上“老年痴呆症”。所以,益智类玩具也是我们的头 脑健身器,经常手脑并用可以激活更多的脑细胞,让人更 聪明。成人玩具包含了数学、化学、物理学等各门学科的 知识, 人们在手与脑的配合中能够让大脑和身体一同运动 起来。

? 防止早衰:美国医学专家劳伦丝.旦弗研究发现,50 岁 以前开始玩成人益智玩具的人, 老年痴呆的发病率只有普 通人群的 32%;40 岁以前开始玩成人益智玩具的人,得 老年痴呆的发病率只有普通人群的 12%:而从小就玩益 智玩具的人,发病率不到普通人群发病率的 1%。另有一 些医学专家发现, 一些轻度老年痴呆症患者玩成人益智玩 具,可以减缓甚至阻止病情的发展,少数病人还有一定程 度的智力恢复。

2.3 行业特点: 8 高佬庄休闲桌游吧项目评估 1. 游戏通常被设计为多人游戏, 一般供 2-8 人进行, 一局的游戏时间一般在半小时到两个小时; 2. 游戏规则简单易懂, 即使是 8-12 岁的儿童也可以 掌握。由于游戏对策略的运用要求很高,使得游戏对成人 同样有极大的吸引力; 3. 游戏设计运用历史、经济、战争、文化、艺术与 建筑等多种主题以及趣味横生的规则设计, 最大程度推动 游戏者间的互动参与。

与传统桌上游戏中通过掷骰子移动 步数,以及随机抽取的方式进行游戏相比丰富许多; 4. 游戏中通常没有参与者会在游戏中途被淘汰,而 游戏是在某个或多个游戏者达成某种目标或者一定的回 合后结束; 5. 游戏设计绘图富有艺术创意,制作精良,用材讲 究。使得每个游戏都成为游戏者乐于收藏的作品。

6. 游戏具有良好的开放性,支持玩家自创或扩展规 则。

并参与一些开放素材和规则以供玩家自行制作的良好 模式,这在国外被称为“即打印型桌上游戏” ( Print&PlayGames) 第三章 项目分析 3.1 项目简介 高佬庄休闲桌游是一种以销售特调饮品,普通饮料,酒 水,点心等食品,一些佐餐零食;提供各种桌游(国内外如: 9 高佬庄休闲桌游吧项目评估 层层迭、三国杀、警察游戏,或是各种高雅棋牌类游戏用具 之类)的租借服务,为年轻人群提供交友等的活动平台为目 的,并以相关销售产品以及相关的租借为盈利手段的会所式 服务机构,主要面向大学生等消费人群。

该种模式有很多的优点,因为所有的活动基本是以消费 者自助为模式,除先期需进行一些必要的宣传,使潜在的消 费对象了解这种新型娱乐模式相比原有模式的优势之所在 之外,平时只需较少的管理人员即可维持运营。在本店中, 除一些特色饮品的调制需要具有一定的专业技能外,其余的 运行管理人员,无论是技能还是素质,均只和普通与之相类 似服务设施人员相似即可,人力资源成本较低。

在传统商业酒吧模式中,消费者一般是作为消费终端存 在的。店家所需的仅仅是将价目表贴在吧台上,并为顾客提 供商品服务。虽然在人力成本上能达到很少的开支,但相对 的创意投入则显得很少,对于气氛的烘托,大多数时候是以 使用硬件的投入(诸如店面装修等来实现的) 。而在这种桌 游店模式中,我们在投入中,仅仅需要加入一些创意十足的 想法,也就是增加经营者的创意投入,而所需的人工成本则 不需要太大幅度的上升,对于先期硬件投入方面,只需凸显 个性即可。

3.2 具体模式 1、桌游吧采取按人头收费计价。

2、出售三国杀、狼人、乌诺等各类桌游 10 高佬庄休闲桌游吧项目评估 3、以茶室、咖啡吧为前身,出售点心,果汁,奶茶等零食 4、出售游戏点卡-各种网络游戏的点卡等 5、出售手机充值卡-虽然是小钱,但是只要有人供,我就 卖 6、出售游戏周边-模型-手办,因为玩桌游的宅人真不少, 他们都喜欢这些东西 7、出售动漫周边-理由同上 8、出售新奇特家居用品-宅人都挺喜欢的 9、出售动漫杂志,动漫书籍和其他书籍 10、开格子铺,放很多格子在店里,里面先放自己卖的,然 后让别人出钱放自己店里卖别人的东西 11、网上开淘宝店售桌游产品 12、开交友的网站 3.3 所需物品 1、家私:桌子,椅子, (桌椅,灯具,用来营造一些优雅, 放松,浪漫的感觉) ; 2、音乐(纯音乐、钢琴曲,外国的音乐,不要太过悲伤的 音乐,要一些令人兴奋,愉快的音乐,调情的音乐) ,音响 及播放设备; 3、酒杯、碟(按碟子酒杯的形状来区分价钱) ; 11 高佬庄休闲桌游吧项目评估 4、桌面游戏(制作一本目录,说明书) ,以后每月推出一款 游戏 ; 5、魔术道具:用来装饰,用来搞气氛,用来出售也可以; 6、摆设用的精品(装饰店铺兼销售,我在桥上看楼顶的人 窗户的人也在看我,她装饰了我的梦想,我也装饰了别人的 梦想) ; 7、书:介绍旅游,休闲、杂志,小故事,笑话; 12 高佬庄休闲桌游吧项目评估 8、收银台、雪柜 、消毒碗柜; 9、吸收各种烟味的植物,净化空气的植物(以后条件好的 时候考虑购买精油,香薰疗法) ; 10、打印机、照相机(人足够多的都送一张大合照,给人温 馨感) ; 11、厨房:煤气罐,煤气灶,爆米花机,冷热饮料机,特点 饮食,提供菜单; 12、球星海报。

3.4 桌游吧选址 首家直营店初步设在大学路,广西大学旁边,以吸引大 学生为主。根据调查:

1.租街边门面开的, 费用很高, 装修成休闲茶室的样子, 店铺空间70~80平方以上,月租金3~5万以上,工业电费,1 月2000以上,第一次装修费 7万以上,但很明显,这应该是 人气最好聚集的,也是收费高的,因为租金高,费用高。

2.租商业广场内的商铺开,费用很高,跟门面的价格 不相上下,收费也很高,但是人气方面和门面一样,比较好 聚集。

3.租商务办公室开的,费用相对也比较高,办公室空 间70~80平米以上,月租4~5千以上,工业电费,1月 1500以 上,第一次装修费3万以上,这种模式的桌游吧比较多,吧 主们需要做得最努力的事就是推广,如何拉人气,地域性质 13 高佬庄休闲桌游吧项目评估 的学校论坛,门户论坛,交友网,SNS,当地的交友 QQ 群都 是努力进入推广的对象。

4.租公寓开的,这类费用相对低廉了一些,一个居住 面积120平米以上的房子,月租在 2000以上,如果本身就有 装修的话第一次只需投入点购置桌椅还有游戏的费用, 1万 以上,最低1万也就够了,民用电费,1个月500以上,这种 模式的吧主们和租办公室开的吧主要做的事是一样的,不停 的找地方推广吧。

最终高佬庄休闲桌游吧选择在人流量大,学生群多,地 理位置很好的火炬路边上的正成花园小区, 租了民用房, 170 平米,月租2000。水电费按民用计费。楼下是飞浪网吧,很 多商业区。是学生的聚集地,这个地理位置得天独厚,价格 也很划算。

3.5 桌游吧装修 询问专业人员,风格需要注重色调和搭配 (1)以时尚的游戏为主打气氛; (2)充分利用有限的空间,以层次和立体的交错来弥补空 间的不足; (3)利用高校学生的绘画作品做墙面装饰,并定期更换, 充分体现现代时尚气息; (4)在桌面,角落,吧台等地布置名人名言或者经典对白, 体现桌游文化。 14 高佬庄休闲桌游吧项目评估 第四章市场分析 4.1 市场背景 人们在高速运转的现代社会中工作、学习,休闲场所成为 缓解压力的好去处。尤其是青年人,有强烈的好奇心,和广 交朋友的欲望,非常渴望集体的归属感,因此休闲市场仍然 有着巨大的发展潜力。

现在的年轻人尤其是白领阶层和大学生的消费理念、消 费方式,生活理念、生活方式已经发生了很大的改变,他们 渴望交流和释放。目前,南宁市有几所桌游相关类店面,但 都是经营种类单一且店铺功能性较弱,并不能完全满足高等 学历人群的消费娱乐需求。通过针对部分大学生的调查显 示,他们更需要一所适合高学历人群交友聚会的环境优雅, 消费适中且功能性齐全的综合类中高档桌游会所。在对广西 大学以及大学路部分在校生的调查可以发现, 仅有 9%的同学 对桌游从未听过,这说明桌游的消费者基础还是比较稳定 的。但非常熟悉的同学也只有 6%,而在两者之间的同学占了 15 高佬庄休闲桌游吧项目评估 85%。因此可以得出桌游在同学教的传播是十分宽广的,但 是很多同学很多同学对桌游的概念还不是很了解,其对桌游 的好奇心和尝试心理是值得挖掘的。

4.2 消费因素 桌游吧作为一个休闲娱乐场所,其环境 ,价格,服 务,游戏的种类四个要素对其成功与否有很大影响。根据 调查显示, 对四个要素进行排序得出的最不重视度比例由 高到低分别为服务,游戏的种类,价格,环境。这跟前面 的分析基本吻合, 顾客对游戏的票号基本集中在集中大型 游戏上,对与游戏的多少其影响并不是很大:至于服务, 由于桌游会所采取的服务基本为“自助”模式,服务并不 16 高佬庄休闲桌游吧项目评估 能成为游戏中的主要影响因素:

而价格和环境对于顾客来 说有很大的影响, 环境的优美与否和价格是否适中成为顾 客的首选因素。可见,桌游会所在装潢力度上的加大以及 服务制度的物美价廉才是重中之重。

4.3 消费者游戏选择偏好 桌面游戏一共有几百种,但是从调查数据中我们可以发 现,已知顾客群体所玩游戏相对比较集中,三国杀,狼人游 戏,UNO 分别占了 32%,13%,15%,综合达到了 61%,另外斗地 主、划船、大富翁综合起来也达到了 22%,其他很多种游戏 占了剩下的 17%。

我们可以看出比例较大的游戏往往是团队性质的游戏, 在数据相对集中的三国杀、狼人、UNO 三个游戏进行分析, 总体看来,这些游戏的游戏人数一般在 5—10 人之间,甚至 很大程度上会大于 10 人;再看一下游戏时间,一般游戏时间 都在 12-3 个小时至上,也有很大程度会超过 5 个小时。可 17 高佬庄休闲桌游吧项目评估 见,目前桌游吧的很多游戏设备是浪费资金的,很多游戏顾 客不喜欢玩,而且也不是很在乎;另外·,现有桌游吧人员 流动性差。因此如果新开一家桌游吧,就没有必要把过多成 本风在顾客不关心的游戏上面,另外面积稍微大一些,确保 客流量。

4.4 SWOT 分析 SWOT 即“优势”(Strength)、“弱势”(Weakness)、 “机会”(Opportunities)、“威胁”(Threats)的首字 母的缩写。

? 优势(Strength) 1、门槛低,不需要特殊技能或者请专门的人员来运作就 可以执行; 2、与其他一些项目相比(如 KTV、电影院等等),初期投 资相对较少; ? 劣势(Weakness) 1、门槛低,导致竞争对手较多; 2、时间约束性较大,工作日上班时间很可能门可罗雀, 但到周末有可能爆满没有地方等; 3、盈利方式较单一,可控性较差(可能有些人来了不消 费); ? 机会(Opportunities) 1、桌游吧相对还是新兴项目,需要人们逐渐去接受和普 及; 18 高佬庄休闲桌游吧项目评估 2、都市白领越来越追求无电脑的生活方式(至少阶段性 的); ? 威胁(Threats) KTV 等其他可替代项目的兴起; ? 挑战 坚守好前期的宣传,如何黏住玩家并不断扩展新的玩家, 不断做大,取得最终成功。

第五章:经营策略 5.1 目标人群分析 鉴于产品服务的特征和价格,目标消费者应该是这样一 群人 : 1、学生群体:在校大学生,可以扩展到高中生和初中生 2、白领阶层 他们都具有以下特征:平时工作生活较长时间在电脑面 前;喜欢社交活动;不愿独处;喜欢热闹的环境;家庭经济 能力较好; 个人收入水平较高; 职业种类以白领和学生为主; 对娱乐消费观念较开放; 社会阶层较高; 文化教育程度较高; 生活方式追求潇洒快乐;年龄一般在 20~35 岁;想更多的结 交朋友或者想融入新的朋友圈子等。

具备以上特征的人已经是桌游吧的潜在客户,但不一定 就成为客户,原因就是一个合适的理由(导火索),虽然桌 游吧的很多游戏比如三国杀等已经传播的非常广泛了,但是 19 高佬庄休闲桌游吧项目评估 真正深入了解的人并不多,并且对桌游吧认知度也没有达到 很高的水平,这个时候如果一个朋友发起一次桌游吧活动就 可以带动很大一部分人来参与,这其中将会有一部分是新 手,所以说作为桌游吧的创业者或者老板等不能“坐以待 毙”等着客户上门,应该是主动组织活动,在各大社区论坛 发起活动等。

5.2 推广策略 1、定位这类人 对新事物充满好奇心,勇于探索,喜欢分享易于口碑相 传。

2、传播一个概念 桌游不仅是一种娱乐,更是一种生活方式从整体上提高 桌游的品位,给人较高的心理认知。传播产品服务概念:面 对面沟通、增进交流、缓解压力、开发心智、陶冶情趣、健 康绿色。

3、网络宣传方式 1、搜索排名:设置你店铺里最有特色点的关键词搜索优化, 让玩家最先接触到你的店面 2、 论坛推广:在桌游比较火的和目标人群聚集的论坛何群 组如 173、桌游世界、178 桌游网、桌游界、游卡、爱桌游、 豆瓣、磨石、六人行、圈网、天涯、西祠胡同、猫扑、三国 杀论坛等论坛发布制作精良的帖子,通过人为地炒作吸引目 20 高佬庄休闲桌游吧项目评估 标人群的的浏览 3、在博客中发布店里的最新促销信息和活动,和店面的发 展历程,精彩的玩家故事和一些活动故事,吸引目标人群关 注和搜索引擎的收录。达到传播信息的沉积,方便玩家随时 查到关于你店里的信息。 5.3 针对周围学校的宣传方式:

1.联系学校中的社团,在他们搞活动的时候,通过提供经济 或者奖品赞助,条件是让这些社团在活动宣传单和海报上宣 传桌游吧。这样做的好处是成本低,宣传单和海报钱都不需 要自己出,同时节省宣传的人力,并且这样的广告方式进入 校园不会有阻碍。

2、联系学校的班级或者社团,为他们的活动提供场地,例 如英语社团都会有“英语角”之类的活动,可以提出为他们 提供“英语角”的举办场地,并且提供第一轮免费的白水饮 料之类,当然,他们要再买饮料则是另外一回事。在活动做 大以后,你还可以邀请老外举办“中外交流”的活动,这样 可以更吸引想学外语的学生来桌游吧,邀请老外的成本也不 高,提供一些免费的饮料和游戏就行。这只是英语活动,其 它活动都可以依此来做。

3、在学校宣传栏里贴一些招聘启事,例如招聘兼职员工之 类,当然,并不是真的在学校里招聘员工,只是一种宣传桌 游吧的方式,现在很多学生都希望做兼职,一定会有很多去 21 高佬庄休闲桌游吧项目评估 你那儿应聘,你不一定要用,但可以趁机宣传桌游吧,并给 出优惠吸引他们成为顾客。

4、在桌游吧活动如:桌游赛事,邀请学生来免费参加这次 竞赛,优胜者可以获得一定的奖励,这样可以在学校里极大 地提高桌游吧的知名度。

5、当然如果你可以在你的桌游吧流出一片地,给大学生自 习相信也会有很好的口碑传播效果 第六章 财务分析 6.1 管理以及财务预测:

㈠、主要财务假定算计提。无形资产摊销年限为十年,采用 平均年限法计提固定资产折旧。

本公司的主要利润来源包括广告收入,饮料销售、销售 点卡业务、游戏道具租借等。

主营业务税金及附加包括:营业税(=主营业务收入 *5%) 、城市维护建设税(=营业税税额*7%) 、教育费附加税 (=营业税税额*3%) ,所得税税率为 25%。

(以上税率均按最 新标准为主) 。

各种设备估计使用寿命 5 年,期末无残值,按直线折旧 法计年限法摊销。

假设应收账款为当年主营业务收入的 30%,坏帐准备按 应收账款 1%计提。 22 高佬庄休闲桌游吧项目评估 R&D 费用比率(研究及开发费用) :第一到三年 60%, 第四年 50%,第五年 40%以货币计量、持续经营为假设前 提条件。 ㈡、未来五年主要财务报表 预计利润表 第一 年 一、主营业务收 入 减:主营业务成 本 主营业务税金及 附加 二、主营业务利 润 减:营业费用 管理费用 财务费用 三、营业利润 减:所得税费用 四、净利润 减:盈余公积 1.6 0.8 0.4 0.2 0.2 0.1 0.1 0.1 23 单位:万元 第三 第四 年 第五 年 第二年 12 年 10 25 40 70 8 16 18 20 40 0.4 1.2 2.4 4.2 6.8 2.4 1.8 0.6 0.3 0.6 0.15 0.5 0.5 4.6 1.0 0.8 0.5 2.3 0.2 2.1 2.1 15.8 2.4 2.3 1.1 9.1 0.3 8.8 8.8 22.2 5.8 16.4 3.5 12.9 1.2 11.7 11.7 高佬庄休闲桌游吧项目评估 利润分配 五、未分配利润 六、累计未分配 利润 0 0 0 0 1.9 0.2 8.0 0.8 10.3 1.4 0.1 0.6 0.8 1.6 3.0 说明:按有关法律规定,按 33%的税率征收多得税,按净利润 的 10%提取盈余公积,并按净利润的 5%提取法定公益金 现金流量预测表 时间 科目 1.现金流入 1.1 饮料销售 2 现金流出 2.1 固定资产投 10.0 资 2.2 流动资金投 资 2.3 经营成本 2.4 销售税金及 附加 2.5 所得税费用 0.3 3 净现金流(所 10.2 得税前) 4 累 计 现 金 流 10.2 12.2 24 单位:万元 第四 年 20.0 15.2 第五 年 20.0 14.2 初期 第一 年 第二 年 8.0 6.8 第三 年 16.0 12.3 5.0 2.0 5.0 3.0 23.0 28.0 30.0 42.0 53.0 2.0 4.2 5.0 8.0 12.0 24.0 7.0 8.4 25.0 25.4 30.0 30.0 0.4 1.8 3.5 4.1 10.2 1.2 15.8 3.2 22.3 4.2 32.2 15.2 42.5 12.2 15.8 22.3 32.2 42.5 高佬庄休闲桌游吧项目评估 (税前) 5 净现金流(所 10.2 得税后) 6 累 计 现 金 流 10.2 (税后) 12.2 15.8 20.8 26.7 29 12.2 -2.5 1.5 3.5 13.5 (三)、投资收益与风险分析 净现金流量折现表 年度 0 1 2 3 4 5 净现金流 量 10.2 12.2 15.8 20.8 26.7 29 折现 系数 1 0.909 0.826 0.751 0.683 0.621 净现金流 量现值 10.2 11.0898 13.050 15.6208 18.2361 17.989 单位:万元 累计净现金 流量现值 10.2 11.0898 13.050 15.6208 18.2361 17.989 投资决策分析是研究项目可行性的重要手段,因而,我们引 进了投资净现值法 (NPV), 内含报酬率法 (IRR), 投资回收期 法来说明我们的项目方案是否可行。

净现值(Net present value, 简称 NPV)是指投资方 案在项目有效期内,其未来的期望现金流量,按一定的贴现 率折算的兑现值与初始投资额之间的差额。净现值的计算公 式为:

NCF1 n NCFn NCF2 NCFt ? n 2 t (1 ? i ) (1 ? i ) (1 ? i ) (1 ? i ) t ? 1 NPV= + + ?+ -I = -I 0 0 25 高佬庄休闲桌游吧项目评估 式中:NPV—投资项目的净现值; NCF t —第 t 期的期望现金净流量; i—贴现率,取决于资金成本或期望报酬率; I 0 —原始投资额; N—该投资项目的期望寿命; 使用净现值法来评估项目的准则是:若 NPV >0, 说 明 该 投资方案在经济上有利,该投资方案可行;反之不可行。

(1)投资净现值 所谓的投资净现值(NPV)是指投资项目在有效期内或 寿命期内的净现金流量按一定的折现率算累计净现值之和 NPV=∑NCFt(1+i) -t NPV=21.5 (万元) t=5 考虑到目前资金成本较低,以及资金的机会成本和投资 的风险性等因素, i 取 10%(下同) , 此时, NPV=21.5 (万元) , 大于零。计算期内盈利能力好,投资方案可行。

(2)投资回收期 投资回收期是指以项目的净收益抵偿全部投资所需要 的时间。一般以年为单位,开始年数从投资年算起。投资回 收期是反映项目财务上偿还总投资的能力和资金周转速度 的综合性指标,一般情况下,这一指标越短越好。

投资回收期=累计净现值出现正数的年数-1+(未收回现 金/当年现值) 通过净现金流量、 折现率、 投资额等数据用插值法计算, 投资回收期为六年零三个月,投资方案可行。 26 高佬庄休闲桌游吧项目评估 (3)内含报酬率 内含报酬率(IRR)即项目在整个计算期内各年净现金 流量现值累计等于零时的折现率,它反映了项目所占用资金 的盈利率,是考察项目盈利能力的主要动态评价指标。它着 重评价项目的商业可行性并估算项目所产生的收入能满足 其偿还债务的程度,并且可用财务的现金流量用试差法求 得,该值越大越好。

根据现金流量表计算内含报酬率如下:

n NPV(IRR)= ∑NCFt(1+IRR) =0 T=0 -t IRR=34% 内含报酬率达到 34%,大于资金成本率 10%,因此该项 目可以采纳而且,前 5 年内市场增长性较好。

6.2 退出计划 风险资本的推出成功与否,关键取决于企业的业 绩和 发展,就目前的企业的发展状况与规模,采取企 业回购的 方式比较适合本企业,具体回购日合伙人的 约定执行,希 望我们毕业了之后本吧还能继续留在本 校,形成一个品牌。 第七章 风险分析 7.1 桌游吧面临的风险 27 高佬庄休闲桌游吧项目评估 7.1.1.政策风险 桌游吧最初的发展离不开学校政策的支持。桌游吧目前 是一家学生创业公司,离不开学校政策的支持,当桌游吧转 型成为一家真正意义上的自负盈亏的独立法人企业,需要更 多学校在人员、资金、场地、政策上的扶持,否则,桌游吧 的发展就成了无源之水、无本之木。

7.1.2.资金风险 桌游吧的发展需要投入很多的资金。据估算,前后两年 年间,共需投入资金 20 万元。虽然可以通过各种方式筹集 资金,但是如果资金不能及时到位或者不能足额到位,将会 对万方的快速发展产生很大的影响。

7.1.3.运营风险 运营风险是指由于投资经营者运营不善,管理水平不高 而给项目带来的风险,即投资项目因经营管理发生失误而造 成的损失。桌游吧的发展是一个长期的的系统工程,涉及到 很多高校和社会群体,要使整个系统能够协调运转,必须要 有具备丰富管理知识和管理经验的人员进行管理。然而,桌 游作为中国的新兴产业,桌游吧管理专业知识还是桌游管理 经验都十分缺乏。随着桌游产业的发展,具有扎实理论基础 和丰富实践经验的管理人员将日益成为桌游企业发展的主 要制约因素。因此,管理人员的素质也是桌游吧发展的关键 所在。 28 高佬庄休闲桌游吧项目评估 桌游吧的运营需要现代管理知识和桌游专业知识,需要 培养一个由桌游专业人员和管理人员组成的团队,该团队需 要很强的协调管理能力,来处理不同学校的各种要求。引入 风险投资基金,虽然可以带来资金、网络和管理运营经验, 但是与桌游的企业文化的融合、与校园文化的融合,合作的 紧密程度也是桌游将要面临的问题。

7.2 风险控制 针对政策风险:桌游吧不仅要取得各高校的支持,还需 要得到省教委、省团委、国家团委等相关政府部门的认同与 支持,争取将桌游吧发展成为高校娱乐与放松减压的结合、 创新创业的典范。

针对资金风险:在桌游吧的发展初期,就要积极寻找风 险投资基金、合作伙伴,使资金能够早日到位。在发展过程 中出现资金暂时困难时,可以采用高校出面担保,银行融资 等多种方式,化解资金风险,使桌游吧能够顺利发展。

针对运营风险:桌游吧采用引进战略合作伙伴的方法带 来成熟的运营经验。在选择合作伙伴时,就要充分考虑合作 伙伴的背景和文化差异,谨慎选择。在运营之初,桌游吧要 聘请企业管理人员对运营人员进行系统培训,掌握桌游与酒 吧结合的运营管理知识。在运营的过程中,桌游吧要与合作 方互相学习,取长补短。

总之,桌游吧的发展不仅能带来可观的经济效益,还能 带来可观的社会效益。桌游吧将成为高校师生的创业基地。 29 高佬庄休闲桌游吧项目评估 桌游吧将来会成为高校师生培养能力、展示自我风采的大舞 台! 7.3 收益预测风险 7.3.1 同行竞争 同类行业的竞争影响我们收益,如还在很流行的网络游 戏, 或其他桌上游戏销售商的增加或各式的桌游吧、 桌游店、 桌游馆、桌游体验基地、桌游俱乐部等,严重影响我们的收 益。

7.3.2 收益低谷 收益的低峰潮,每一个事物既然有发展持续时间,到了 它到一定的时候肯定会有衰退的时候。现在我们的产品是很 新兴,但它也会有低潮的一刻,到了其他代替物出现后或人 们开始厌倦桌上益智游戏时,我们就会面临困难了。

解决方法:对于网络游戏的影响,这是无法避免的。而 其他销售商或同行业的增加的话,我们只可以更加地大力宣 传我们的产品, 尽量早日大好我们的口碑, 创立我们的品牌, 赢得他们的信任,受他们的欢迎。

7.4 关键问题 1.心理准备不足 30 高佬庄休闲桌游吧项目评估 2.资本筹措困难 3.管理经验缺乏 4.早期市场开发困难 5 团队的稳定性 6 原材料积压 7 利润低。

8 顾客消费不稳定。

9 网络桌游和盗版的冲击。

10 风险投资的运作机制和退出机制不健全。

9.5 解决方法:

①自主创业需要良好的心理承受能力和风险意识, 时 时要相互鼓舞士气,必要时使用物质奖励,力撑最后。

②自主创业需要大量资金,可以兼职打工赚钱或向家里 人要或银行贷款 ③自主创业需要各方面的知识积累,还需要社会经验和 处理人际关系的能力,因为都是在校学生,所以我们要边学 边用。 31 高佬庄休闲桌游吧项目评估 ④自主创业需要知道怎样巧妙地进行机制运作和退出, 所以我们会在投资成功后,通过出售股份或转让股权,取得 高额投资回报。

附件一:

桌游玩家感受调查表 1.你的性别?* 男 女 2.你的出生年份是:* 3.桌游的了解程度?* 从未听说过 听说过但不了解 有一定了解 非常熟悉 4.你一般每周参加几次桌游活动?* 专题桌游活动,人数大于20. 1次 2-3次 4次以上 5.你只参加一次的原因 32 高佬庄休闲桌游吧项目评估 一次足够 桌游活动组织次数少 工作忙,没时间 其他娱乐或家务 6.你每次桌游活动的消费是多少* 不含就餐,只算饮料+游戏费 20元以下 20-30元 30-50元 50元以上 7.你平均每次参加桌游活动玩几个小时?* 1-3小时 3-6小时 6个小时以上 8.你每次参加桌游活动是几个人一起来?* 自己一人来 和另一半 和几个朋友一起 9.在桌游活动中,你是否愿意和不认识的同龄人一起玩桌 游?* 愿意 不愿意 无所谓 33 高佬庄休闲桌游吧项目评估 10.你和他们玩桌游时,你会给他们推荐你喜欢的桌游吗?* 推荐并教学 会推荐,但可能不会讲 随别人 11.为什么不愿意和不认识的人一起玩?* 怕麻烦 没有乐趣 觉得别扭 其它 12.下列几种桌游活动场所,你选那个?* 开放式的,优雅的茶吧,咖啡厅 专业的,简洁的桌游吧 场所无所谓,能和大家一起玩桌游就行。

13.去玩桌游,你比较看重那些条件?* 选五个 丰富的桌游品种 好喝的饮料 可以点餐或点小吃 交通便捷 灯光明亮 有专人教棋 有很多玩家一起 大桌软椅,环境清新 禁止吸烟 34 高佬庄休闲桌游吧项目评估 收费适中 14.你是否购买过桌上游戏?* 有 没有 15.购买过的桌上游戏的用途是?* 自己玩 送人 16.最常用的购买方式?* 网购 当面交易 朋友代购(国外,港台) 17.目前总共花了多少钱?* 500以内 500-1000 1000-2000 2000-4000 4000以上 18.玩过的桌游中,是否有你特别喜欢的桌游?* 有那么一两个 都挺喜欢的 没有特喜欢的 19经常玩的桌游 三国杀 35 高佬庄休闲桌游吧项目评估 狼人游戏 UNO 斗地主 划船 大富翁 24点 飞行器 积木 麻将 扑克 其他 20为什么不购买自己喜欢的桌游?* 价格高 有活动组织提供 品种太多,观望中 计划购买中 21.你觉得一款游戏中最能刺激你的购买欲的是:* 游戏材质和配件华丽度 游戏机制和可玩性 美术设计 游戏主题 22.下列那些你认为是盗版桌游?* 纯粹的复制(目前的简体中文卡坦岛) 同样机制,不同主题(类似的骑士之路,养殖场) 36 高佬庄休闲桌游吧项目评估 机制类似,不同主题(三国杀) 自创机制和玩法(天子雀,砸蛋) 所有非正规出版商发行的产品 23.你对盗版桌游的做法是?* 不购买 不出售 不玩 便宜就买 好玩好看就买 玩玩无所谓 24.对于桌游中文化,你怎么看?* 同样游戏,会优先购买中文版 没有必要,语言不是障碍 对于过程中需要大量文字阅读的游戏,才有汉化的必要。

希望出中文版,同时希望有更好的美术设计和更精美的配 件。

25.目前你通过什么方式了解新桌游?* 中文论坛 外国论坛或网站 活动中体验 其他玩家推荐 26.你希望通过什么更好的方式了解桌游咨询?* 桌游新闻 email 37 高佬庄休闲桌游吧项目评估 短消息 专业杂志或桌游宣传册 常看的报纸或杂志附带桌游板块 27.请写几个你喜欢的桌游 28.请留下你的姓名或常用昵称 38

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